Monday, 4 November 2019

TECHNOLOGY IN EDUCATION (ESEG5033) - KAHOOT, QUIZIZZ DAN QUIZLET



( 1 ) KAHOOT











( 2 ) QUIZIZZ









( 3 ) QUIZLET












Assalamualaikum w.b.t

PENDAHULUAN

Dalam dunia yang serba mencabar arus kemodenan ini, kita tidak boleh lari dengan arus teknologi yang boleh digambarkan bak cendawan tumbuh selepas hujan. Salah satu sektor yang menerima tempias dengan teknologi masa ini ialah sektor pendidikan. Hal ini demikian kerana, sektor ini merupakan asas bagi membentuk masyarakat yang berilmu pengetuahuan. Oleh yang demikian, tidak hairanlah dunia teknologi semakin pesat membangun bagi menarik minat para pelajar dalam menguasai ilmu pengetahuan oleh sebab ilmu merupakan pelita hidup yang menerangi manusia sejagat. Justeru pelbagai aplikasi seperti Kahoot, Quizizz, Quizlet dan banyak lagi muncul bagi memudahkan sesi pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) oleh guru untuk disampaikan kepada anak didik masing-masing.


KAHOOT

Tidak dapat disangkal dan dinafikan lagi bahawa salah satu penggunaan aplikasi yang popular yang sering digunakan oleh para pendidik ialah aplikasi yang deberi nama Kahoot. Pernahkah anda mendengar nama Kahoot? Jika pernah, saya pasti anda merupakan seorang guru yang komited dalam mendidik anak bangsa tercinta. Bagi mereka yang tidak  pernah mendengar nama tersebut, akan saya perjelaskan ia secara lebih terperinci.

          Melalui pengalaman saya semasa menggunakan aplikasi ini dalam sesi PdPc saya Kahoot merupakan suatu aplikasi kuiz secara online yang dibina oleh guru untuk merangsang minat murid semasa proses PdPc melalui suasana pembelajaran secara interaktif. Aplikasi ini dapat digunakan melalui pelbagai peranti antaranya ialah komputer, tablet dan telefon pintar.

Para pendidik dapat membina pelbagai kuiz berkaitan topik yang ingin diuji dengan berkongsi nombor pin kuiz tersebut untuk dijawab oleh murid. Skrin di hadapan kelas akan menjadi paparan utama yang akan memaparkan soalan manakala murid pula akan menggunakan kad warna masing-masing untuk menjawab soalan berdasarkan beberapa pilihan jawapan yang diberi. Secara tidak langsung, perkara ini akan menjadikan murid fokus dalam menjawab soalan kerana aplikasi ini memerlukan murid mengutamakan soalan yang hanya terdapat pada paparan skrin utama di hadapan kelas.

Selain itu, murid juga dapat melihat kepantasan mereka dalam menjawab soalan melalui kedudukan dan masa yang dipaparkan pada skrin utama di hadapan kelas. Hal ini secara tidak langsung mewujudkan suasana persaingan yang sihat dalam kalangan murid melalui permaian secara interaktif. Bukan itu sahaja, Kahoot juga mampu mewujudkan suasana PdPc yang menyeronokkan dan mendisiplinkan murid dari segi memperuntukkan masa menjawab sesuatu soalan. Penggunaan Kahoot dalam PdPc juga turut menerapkan unsur didik hibur dan dilihat sangat sesuai dilaksanakan dalam pembelajaran abad ke-21.

Jelaslah menunjukkan bahawa aplikasi Kahoot yang diperkenalkan oleh guru dalam sesi PdPc boleh mendorong minat pelajar dalam mempelajari sesuatu topik. Topik yang sukar juga akan menjadi senang diingati apabila bermain aplikasi ini. Bulan semakin terang, bayang kian jelas, penggunaan aplikasi Kahoot boleh menjadikan prestasi pelajaran seseorang pelajar meningkat di samping menarik minat mereka untuk belajar. Tambahan pula nilai-nilai murni dapat dipupuk melalui amalan bekerjasama dalam satu kumpulan. Justeru, tidak hairanlah Kahoot menjadi pilihan ramai guru dalam menjayakan sesi PdPc mereka.


QUIZIZZ

Adakah anda pernah mendengar dan menggunakan aplikasi Quizizz? Saya pasti aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran yang paling polular dalam kalangan pelajar. Mana tidaknya, pelajar-pelajar sering mengajak guru-guru mereka ke pusat sumber atau makmal komputer dek kerana ketagih bermain aplikasi yang cukup menyeronokkan ini. Hal ini merupakan satu perkara yang positif dapat dilihat dalam diri anak-anak pelajar apabila mereka berminat dalam menuntut ilmu oleh sebab aplikasi yang menarik seperti Quizizz.

          Apakah itu Quizizz ? Saya akan kupas dengan lebih lanjut tentang penggunaan Quizizz dalam sesi PdPc yang telah dilakukan di dalam kelas. Quizizz adalah salah satu aplikasi web  yang menarik untuk digunapakai dalam pendidikan. Ia dianggap mampu menggantikan cara lama kuiz yang hanya melibatkan kertas dan pen, yang dilihat sebagai membosankan. Quizizz adalah percuma dan tidak memerlukan apa-apa bayaran. Melalui Quizizz yang telah diadakan, seseorang dapat mencipta kuiz baharu atau mencuba kuiz yang telah tersedia yang dicipta oleh pengguna Quizizz. Selain itu, guru terutamanya boleh memilih sama ada kuiz yang akan dilaksanakan, dibuat secara langsung (live) ataupun sebagai kerja rumah.

Apabila saya memperkenalkan Quizizz dalam sesi PdPc, tanpa mengambil masa yang lama, saya boleh sama ada membuat kuiz sendiri atau memilih kuiz sedia ada yang dirasakan sesuai untuk pelajar, kemudian saya telah memberikan kod akses untuk kelas maya kuiz tersebut. Melalui leaderboard, saya boleh mengawal kuiz seperti tetapan masa dan sebagainya. Kod akses telah saya berikan kepada pelajar agar mereka dapat log masuk di samping perlu menulis nickname masing-masing tanpa perlu mendaftar dengan Quizizz. Apabila semua pelajar sudah menyempurnakan semua yang disebutkan tadi maka saya boleh klik butang “start game“.

Dari perspektif yang berlainan pula, pelajar dapat menjawab kuiz secara sendiri tetapi seolah-olah bermain bersama-sama kerana dalam Quizizz terdapat elemen-elemen yang menarik seperti penggunaan avatar, leaderboard dan meme yang bersifat lucu. Saya dapat menganalisis laporan kemajuan pelajar melalui data yang diperoleh. Melaluinya juga saya dapat membantu pelajar di bahagian yang dirasakan lemah.

Terdapat banyak kelebihan Quizizz yang saya kenal pasti semasa menggunakan aplikasi tersebut. Antaranya adalah :
Ø  Pembelajaran bersifat interaktif dan menarik dengan adanya avatar, leaderboard, tema, muzik dan sebagainya.
Ø  Kuiz dapat dibuat dengan pantas dan mudah tanpa mengambil masa yang lama.
Ø  Membolehkan guru menyediakan data dan laporan tahap penguasaan pelajar dengan terperinci.
Ø  Boleh dimainkan menggunakan komputer, tablet ataupun telefon pintar.
Ø  Pelajar tidak perlu mendaftar akaun untuk menjawab kuiz.
Ø  Kuiz boleh disediakan sendiri oleh guru dan dikongsikan dengan sesiapa sahaja.


QUIZLET

Pernahkan anda mendengar perkataan Quizlet ?
Quizlet merupakan aplikasi kuiz interaktif yang memfokuskan kepada kuiz berbentuk terma (terms) dan maksud atau penerangan (description). Ia amat sesuai digunakan untuk memperkenalkan sesuatu terma baru berserta maksud untuk dijadikan sebagai bahan bantu mengajar. Pelajar boleh mengulang kaji secara Flashcard, membaca, mendengar, membuat ujian dan macam-macam lagi. Yang lebih menarik ialah Quizlet juga boleh dibuat secara live di dalam kelas.

          Semasa saya memperkenalkann Quizlet kepada para pelajar, kelihatan mereka amat teruja untuk mengetahui aplikasi ini kerana ia merupakan satu medium yang boleh menyampaikan maklumat dengan cepat, mudah dan pantas. Untuk bermain kuiz yang terdapat dalam aplikasi Quizlet, pelajar dikehendaki bermain dalam bentuk kumpulan yang terdiri daripada empat orang dalam satu kumpulan. Secara tidak langsung di samping pelajar memperoleh ilmu pengetahuan, mereka juga dapat memupuk nilai-nilai murni seperti kerjasama, berfikiran rasional dan semangat berpasukan.

          Bukan sahaja dapat bermain kuiz berkumpulan, pelajar juga mendapat nota yang diberikan guru dan menulisnya semula dalam buku latihan masing-masing. Jadi tidak hairanlah jika seseorang guru menggunakan aplikasi ini semasa sesi PdPc, ia menjadikan pelajar lebih berminat untuk belajar dan mengelakkan pelajar menjadi bosan dan mengantuk di dalam kelas.

Secara umumnya, Quizlet berfungsi sebagai satu medium atau alat bantu dalam proses PdPc yang mana pelajar bebas memilih pelajaran (dikenali sebagai set pelajaran) untuk dipelajari, manakala pengajar pula  dapat membina set pelajaran tersendiri mengikut kesesuaian topik yang diajar.

          Set pelajaran untuk sesuatu topik (berkaitan perbendaharaan kata) sangat bersesuaian  bagi proses PdPc bahasa. Terdapat beberapa aturan yang menyokong set pelajaran tersebut bagi memastikan proses PdPc secara atas talian lebih interaktif dan efektif. Aturan sokongan itu permainan dan aktiviti yang santai, iaitu; Flashcards (untuk proses hafazan dan sebutan), Learn (untuk memulakan pembelajaran), Speller (untuk proses sebutan dan ejaan yang betul), Tests (untuk ujian ulangkaji pelbagai bentuk soalan), Scatter (permainan uji kecekapan ingatan melalui perkataan yang diselerakkan) dan  Space Race (permainan uji ingatan dan ejaan yang betul).

Kesimpulannya, Quizlet ini sangat menarik dan amat bersesuaian untuk kegunaan PdPc bahasa terutama berkaitan dengan hafazan perbendaharaan kata. Fungsi  dan aturan yang dipaparkan di dalam laman ini menjadikan proses hafazan tidak lagi menjadi sesuatu aktiviti yang membosankan dan membebankan, bahkan memberi ruang yang lebih luas kepada para pelajar untuk menghafaz secara santai dan menyeronokkan.


PENUTUP

Konklusi yang dapat disimpulkan di sini adalah, melalui pengajaran dan pembelajaran yang mengikut arus perkembangan  pendidikan terkini, PdPc abad ke-21 haruslah diberikan penekanan yang sewajarnya. Penerapan aplikasi pembelajaran seperti Kahoot, Quizizz dan Quizlet  di sekolah dapat memberi impak yang positif kepada semua pendidik dan murid-murid di sekolah. Tambahan pula, penggunaan bahan pengajaran yang berasaskan web dapat memberi impak yang besar kepada murid untuk meneroka ilmu yang dipelajari dan membuka peluang kepada murid untuk berfikir aras tinggi.

     Teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) yang diintegrasikan ke dalam bidang pendidikan mampu membawa satu perubahan yang positif kepada golongan pendidik serta pelajar di mana mampu melahirkan guru dan pelajar yang celik teknologi pada masa akan datang. Melalui pengintegrasian teknologi maklumat dan komunikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran, penggunaan sesuatu medium seperti teks, audio, video, grafik dan animasi mampu disampaikan kepada pelajar dengan berkesan melalui rangsangan deria yang lebih efektif. Para pendidik juga mampu menjadikan teknologi maklumat dan komunikasi sebagai satu wadah untuk mengakses dan berkongsi bahan pengajaran dengan murid dan komuniti pengajar yang lain.





Saturday, 2 November 2019

CATATAN KERJA BULANAN


MRSM MUADZAM SHAH
CATATAN KERJA BULANAN 2019

 

     
                                                                                                    BULAN:    OGOS 2019

Tarikh
Masa
Aktiviti (Akademik/Kokurikulum/Mesyuarat/Lain-lain)
5 – 8 Ogos

Minggu Aktiviti Semester 2
5 Ogos
9.30 a.m
Mesyuarat Sambutan Bulan Kemerdekaan
5 Ogos
3.00 p.m
Ceramah SPRM
6 Ogos
3.00 p.m
Mesyuarat Jawatankuasa Pelaksana ISO
7 Ogos
7.45 a.m
Kursus Mentor – Mentee
19 Ogos
3.00 p.m
Pertemuan Homeroom – Melukis Doodle
20 Ogos
3.00 p.m
Watikah Perlantikan SKP
21 Ogos

SPM MRSM
21 Ogos
3.00 p.m
Slot BM PT3
22 Ogos
8.00 a.m
Ujian Bertutur BM PT3
23 – 25 Ogos

Kem Sahsiah Pelajar Tingkatan 4
26 – 29 Ogos

Peperiksaan Percubaan PT3
30 Ogos

Sambutan Hari Kemerdekaan






Disemak oleh : Ketua Jabatan



…………………………………………



Disahkan oleh :



…………………………………………….